Opublikowano:

Czy AI jest kreatywna?

Model AI: Model rozmowy źródłowej dla tej części nie został potwierdzony. Nazwy omawianych systemów, takich jak AlphaGo Zero i FunSearch, nie identyfikują rozmówcy AI.

Część II. Nowy schemat to jeszcze nie kreatywność

AI potrafi zaskoczyć wynikiem. Może znaleźć skuteczniejszą strategię, opracować nową konstrukcję matematyczną albo zaproponować rozwiązanie, którego człowiek wcześniej nie rozważał. Czy wystarczy to jednak, żeby nazwać ją kreatywną? Rozmowa o tym pytaniu ujawniła, jak łatwo pomylić nowość wyniku z wyjściem poza schemat myślenia.

1. Co właściwie nazywamy nieszablonowością?

Punktem wyjścia była krótka definicja: kreatywność to coś nieszablonowego. Problem pojawił się przy próbie zastosowania jej do AI. Asystent uznał nowe połączenia, analogie i przekształcenia wyuczonych wzorców za argument na rzecz kreatywności. Odpowiedź brzmiała: przecież to nadal może być sprawne operowanie schematami.

To zastrzeżenie jest ważne. Liczba możliwych kombinacji może być ogromna, a rezultat niepowtarzalny, choć metoda jego uzyskania pozostaje rutynowa. Sama niepowtarzalność nie rozstrzyga jeszcze, czy powstał twórczy pomysł. Również samo zaskoczenie odbiorcy mówi coś o jego oczekiwaniach, lecz nie wyjaśnia procesu powstania rozwiązania.

Logika, litery i cyfry stanowią bazę. Nie są gotowym pomysłem. Powołanie się na to, że nowy dowód matematyczny musi zachować poprawność logiczną, nie odpowiada więc na pytanie o jego kreatywność. Trzeba odróżnić podstawowe warunki sensownego rozumowania od utartego sposobu postawienia i rozwiązania konkretnego problemu.

W tej części przyjmujemy mocniejsze kryterium: kreatywność ma obejmować zakwestionowanie zastanego sposobu ujęcia problemu, jego założeń lub kryteriów sukcesu. Nie sprowadzamy jej do znalezienia lepszego wariantu w niezmienionych ramach. Jest to świadomie przyjęta perspektywa tego artykułu, a nie jedyna możliwa definicja kreatywności.

2. AlphaGo: nowa strategia w tej samej grze

Jako argument za kreatywnością AI pojawiło się AlphaGo Zero. System uczył się przez grę ze sobą, bez treningu na przykładach ludzkich partii. Łączył sieć neuronową oceniającą pozycje i proponującą ruchy z selektywnym przeszukiwaniem drzewa gry. Nie było to pełne brute force, czyli wyliczanie wszystkich możliwych przebiegów rozgrywki. [1]

Nie można zatem rzetelnie wyjaśnić jego sukcesu wyłącznie większą pamięcią i mocą obliczeniową. Istotna była również metoda: sposób uczenia, oceny pozycji i kierowania poszukiwaniem. Duże zasoby umożliwiały wiele prób, a algorytm pomagał wybierać możliwości warte dalszego sprawdzania.

Jednak reguły Go oraz cel wygrywania pozostawały ustalone. AlphaGo Zero wypracowywało strategie w ich obrębie. Nie zmieniało zasad gry, warunku zwycięstwa ani samego zadania. To właśnie ograniczenie przykładu: skuteczniejsze działanie w zadanych ramach nie dowodzi jeszcze zdolności do zakwestionowania tych ram.

Z perspektywy przyjętej w tym tekście jest to przede wszystkim osiągnięcie w uczeniu i optymalizacji. Określenie strategii jako niekonwencjonalnej opisuje jej relację do dotychczasowej praktyki graczy. Nie jest automatycznym dowodem kreatywności w mocniejszym znaczeniu, o które toczył się spór.

3. Funkcja celu nie jest pomysłem na rozwiązanie

Funkcja celu określa, co system ma uznawać za lepszy rezultat. W grze może to być zwycięstwo. Optymalizacja szuka sposobu osiągania tego rezultatu. Może prowadzić do zachowania bardzo nietypowego z ludzkiej perspektywy, bez zmiany kryterium, według którego system ocenia sukces.

Trzeba zarazem zachować precyzję: nadanie celu przez człowieka nie oznacza, że człowiek podał każde późniejsze rozwiązanie. System może znaleźć strategię, której projektant nie przewidział. Zależność od ludzkiego celu i samodzielność poszukiwania sposobu jego realizacji to różne kwestie. Samo pochodzenie polecenia nie rozstrzyga więc o twórczym charakterze wyniku.

Podobną ostrożność warto zachować wobec odkryć matematycznych. FunSearch, łączący model językowy z programem sprawdzającym wyniki, znalazł nowe konstrukcje poprawiające wcześniejsze wyniki oraz nowe heurystyki dla zadania pakowania. To konkretne osiągnięcia. Nie stanowią jednak same w sobie dowodu, że system samodzielnie przeformułował cel badania lub jego podstawowe założenia. [2]

4. Czego ta rozmowa rzeczywiście dowiodła?

Najmocniejszy zarzut wobec łatwego przypisywania AI kreatywności brzmi: sprawne przetwarzanie wyuczonych wzorców samo w sobie jej nie wykazuje. Podobnie większa liczba prób, skuteczniejsze wyszukiwanie i lepsze dopasowanie do funkcji celu nie powinny automatycznie otrzymywać etykiety twórczości.

Równie ostrożnie trzeba jednak traktować odwrotne twierdzenie: że żadna AI nigdy nie może być kreatywna. Nie wynika ono z samego faktu, że system działa algorytmicznie lub uczy się statystycznie. Odrzucenie jednego argumentu za kreatywnością nie jest jeszcze dowodem jej niemożliwości. Kategoryczne rozstrzygnięcie wymagałoby kryterium, które odróżnia rutynę od twórczości i da się konsekwentnie zastosować do konkretnych przypadków.

Sama rozmowa pokazała też słabość odpowiedzi AI: słowo „kreatywność” przesuwało znaczenie pomiędzy nowością wyniku, niekonwencjonalną strategią i zmianą ram problemu. Bez utrzymania jednej definicji kolejne „tak” i „nie” sprawiały wrażenie sprzeczności, choć często odpowiadały na różne pytania.

Teza tej części jest więc następująca: nowy schemat gry, lepsza metoda i nieznany wcześniej wynik nie wystarczają, żeby przypisać AI kreatywność rozumianą jako wyjście poza zastane ramy. Omówione przykłady pokazują możliwości uczenia i optymalizacji. Mocniejsze twierdzenie o kreatywności wymaga mocniejszego dowodu.

Źródła

  1. David Silver i in., „Mastering the game of Go without human knowledge”, Nature 550, 354–359 (2017). Opis działania AlphaGo Zero.
  2. Bernardino Romera-Paredes i in., „Mathematical discoveries from program search with large language models”, Nature 625, 468–475 (2024; publikacja internetowa 2023). Opis FunSearch.

Opracowanie na podstawie rozmowy. Interpretacja kreatywności została wyraźnie oddzielona od ustaleń technicznych.

← Wróć do poradnika AI